Par Martin Savoie
On se fait toujours dire qu’une histoire devrait avoir un début, un milieu et une fin. Tout ce qui commence doit se terminer. « Ils vécurent heureux et eurent beaucoup d’enfants ». « Il aimait Big Brother ». « Tout était bien ». « C’est ainsi que nous avançons, barques luttant contre un courant qui nous rejette sans cesse vers le passé »… Les histoires ont une finale, décisive ou ouverte.
Par contre, est-ce que l’ordre chronologique se doit d’être l’ordre narratif?

En littérature, il existe deux autres modes narratifs, ou plutôt façons de présenter l’histoire, lesquels peuvent venir donner une petite étincelle supplémentaire à certaines improvisations. On parle ici de la chronologie inversée et de la chronologie non-linéaire.
Dans la chronologie inversée, le nom explique un peu le concept. Il s’agit de commencer par la fin, puis remonter jusqu’au début. Il s’agit presque, dans le fond, d’explorer la finale de l’histoire, et chaque élément, en sens inverse, qui ont mené à cette conclusion, jusqu’au tout début. Un bon exemple du concept serait le film Memento, de Christopher Nolan. Le film commence par la fin, puis reconstruit le fil des événements, jusqu’à ce que l’on aboutisse au début de la saga.
Dans la chronologie non-linéaire, on se permet de sauter d’un point dans le temps à un autre. Il peut s’agir de retours en arrière, ou de visions vers l’avenir. Ces éléments peuvent s’entremêler avec l’histoire principale, soit pour comprendre la motivation derrière les choix d’un personnage ou pour exposer les conséquences de chaque élément qui aide au développement de l’histoire. Dans ce cas-ci, un bon exemple de chronologie non-linéaire serait le film Arrival, de Denis Villeneuve. On suit deux histoires parallèles du personnage principal puis, à un certain moment, les deux histoires viennent se compléter.

Utiliser ce genre de chronologie peut s’avérer un défi, puisque celui-ci demande une bonne communication entre les joueurs, en plus d’une bonne mémoire des éléments établis afin de s’assurer que, dans l’ensemble, les éléments concordent. Sans dire qu’il faut avoir un plan et une ligne directrice bien établie, il faut toutefois que les joueurs soient d’accord pour créer cet ordre narratif, sinon quoi la confusion et le manque d’écoute peuvent venir mettre un frein aux efforts de proposer une exploration différente d’une histoire.
Somme toute, il ne faut pas voir le temps comme un élément contraignant à l’histoire, mais bien comme un élément qui, comme le lieu, les personnages et les intrigues, peut s’adapter aux besoins de nos idées dans le processus créatif. Seconde peut devenir minute, minute peut devenir année, et la minute qui suit sous nos yeux peut, en fait, précéder celle d’avant.
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