Jeux de rôles avec improvisateurs

Par Michel M. Albert

Presque cinq ans passés, nous vous avions recommandé des jeux de société qui pouvaient vous aider à améliorer votre jeu (voir Apprenez à jouer de l’impro en jouant d’autres jeux). Cet article se terminait sur une invitation à jouer des jeux de rôles sur table (par exemple Donjons & Dragons). Mais qu’est-ce qui arrive quand des improvisateurs jouent de telles choses?

En tant que « Maître du jeu » d’une variété de tels jeux depuis plus de 30 ans, et qui joue presque exclusivement avec des improvisateurs, j’ai appris certaines leçons sur la psychologie de l’improvisateur. Les voici.

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Bien évidemment, il y a beaucoup d’humour autour de la table. Au point où des jeux qui se veulent sérieux et dramatiques peuvent être compromis assez facilement si on ne fait pas attention. Si un joueur a un problème de cabotinage, il sortira dans le jeu de rôle sous la forme de comportements absurdes qui feront grincer des dents le reste du groupe. Il s’agit de ramener la personne à l’ordre avant que l’histoire ne prenne la déroute. Hey, comme dans un match d’impro.

Tout de même, certaines atmosphères sont plus difficiles à atteindre ou à maintenir. Un jeu d’horreur comme Call of Cthulhu, par exemple, ne supporte pas facilement l’humour. Le défi pour les joueurs est donc de traiter un tel jeu comme une à la manière de, mais attention, on recommande ici des jeux de courtes haleine (1 ou 2 sessions) avant de retourner à quelque chose de plus léger où les joueurs se sentent plus confortables. L’improvisateur qui ne peut pas faire d’humour trouvera ça plate à la longue.

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Vu la rapidité d’esprit et l’imagination d’un tel groupe, j’ai aussi appris que les jeux qui ont le moins de règlements sont les meilleurs pour ces joueurs. Si chaque idée fantastique doit passer à travers des roulements de dés et des tableaux de résultats, et sont généralement impossibles à accomplir en raison de la « logique » et de la « physique », les joueurs restent frustrés de ne pas pouvoir pousser le côté divertissement à son maximum. Plus le jeu est « cinématographique » et «rapide», plus ils auront de plaisir (donc des jeux comme Toon, Fate, Doctor Who, Savage Worlds, Hong Kong Action Theater, sont généralement préférables à des mécaniques plus complexes comme D&D, GURPS, ou Traveller).

La plus grande réalisation que l’on fait à jouer avec des improvisateurs est sans doute au moment de la création de personnage. Un joueur de rôle typique a tendance à penser en termes de ce qu’il peut faire et vise à créer le personnage le plus compétant possible, minimisant autant qu’il peut les désavantages. C’est l’inverse pour un improvisateur. Ce dernier commence habituellement par les DÉFAUTS. Il cherche la chose qui rendra le personnage drôle, ce qui créera du conflit, des problèmes à surmonter. Il pense à son personnage de jeu comme il pense à un personnage en caucus.

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Et ça fait toute la différence. L’improvisateur est, du départ, plus intéressé par l’histoire qui sera racontée collectivement, plutôt que dans l’aspect « jeu » (rouler des dés, gagner des points d’expérience, etc.). De tels joueurs sont heureux de développer des relations avec les personnages secondaires, aiment jouer des à-côtés qui font avancer leur histoire personnelle, trouvent plaisir dans les situations difficiles dans lesquelles se retrouvent leur personnage, et sont à l’aise avec sacrifier leur vie fictive si cela rendrait l’histoire plus épique et mémorable.

Un scénario, ou une campagne, de jeu de rôle avec des improvisateurs, c’est plus qu’un jeu. C’est une HISTOIRE à raconter!

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