Le personnage et son rôle : D&D Edition 

Par Vincent Cormier

La passion pour le déroulement de l’histoire et le cardio émotionnel qui nous font frissonner durant une impro est le résultat de plusieurs attributs du joueur. Les nuances de la construction du personnage sont peut-être moins apparentes que le jeu physique et verbo-moteeur, mais c’est un attribut qui pousse le jeu à la prochaine étape et enveloppe l’univers de l’impro dans de la crédibilité émotionnelle. Alors quels principes la construction du personnage couvre-t-elle et comment pourrait-on l’améliorer?

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La seconde que vous entrez dans l’arène, tous les yeux vous regarde, les premières impressions sont importantes et celles que vous créez pour les autres joueurs l’est encore plus. Lorsque vous entrez, vous devez convoyer un message. Ce message est qui vous êtes à ce point-là, dans l’univers de l’impro. Sans savoir qui vous êtes, vos co-stars aurons peut-être moins de facilité à s’engager avec vous avec certitude. Donc entrer avec un personnage est une interaction qui sert à vous solidifier dans l’univers. Bien sur qu’un personnage ne peut pas être créé complètement en deux secondes, mais maintenant vous avez la base et vous êtes dans l’arène. 

Le temps passe et l’impro continue, vous avez la base d’un personnage mais l’action vous appelle et votre personnage n’est pas assez défini pour que vous sachiez ce qu’il ferait. Ne paniquez pas, voici où votre personnage va le plus fleurir. Dans l’action, et avec le temps, votre personnage sera exposé à des situations et des interactions. C’est à travers ces événements que vous construirez le plus efficacement votre personnage. Il évolue avec l’improvisation. Il vit ce qui est créé et dois réagir en accord avec son point de vue.

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Plusieurs aspects peuvent définir une personne. Quand on se fait demander qui on est et qu’est-ce qu’on aime ou n’aime pas, on reste peut-être un peu overwhelmed, car on est quelqu’un de particulier, avec un million d’idées et d’opinions. Établir tout ça pour un personnage n’est pas possible, alors quels attributs devrait-on définir? Une histoire, ou simplement savoir d’où vient le personnage, est essentiel à bien établir le reste. À noter que « pays » ou « endroit physique » n’est pas assez pour faire fleurir le personnage. Il existe plusieurs tactiques pour améliorer vos talents de personnage. Je participe souvent à des sessions de Donjons & Dragons, un jeu social (dit de rôle) qui donne aux joueurs le contrôle créatif d’un monde imaginaire. C’est grâce au D&D que j’ai développé mon sens de la construction du personnage. Dans le monde fictif du D&D, comme dans l’impro, on choisit  souvent un endroit physique d’où est originaire le personnage, même si ce n’est pas un pays ou une province. On pourrait définir le personnage en tant que nomade qui voyage les terres sans vraie famille, un vieil homme mystérieux qui « vient du Nord », ou un fonctionnaire issu de la culture de bureau.

Une combinaison de l’origine du personnage et de ses traits psychologiques et physiques est ce qui le définit. Regardons le vielle homme mystérieux qui vient simplement du Nord : alors on sais qu’il est vieux, mais comment vieux et est-ce que ce « vieux » est relatif à la période de temps qu’il habite? Un homme, les concepts de discrimination sociale ont-ils échappé à notre personnage ou retient-il de la compassion pour les gens autour de lui. Est-il mystérieux parce qu’il ne se retrouve pas souvent parmi les gens, ou a-t-il un secret à cacher? Une simple définition de trois mots, et nous pouvons savoir beaucoup de ce personnage, tout en laissant de la place à en révéler plus, ce qui se fera par ses réactions à ce qui se passe dans le monde du D&D ou dans l’univers de l’impro.

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Tout personnage dans Donjons & Dragons a un point de vue appelé « alignement », manifeste dans une grille qui aide à définir quel genre de personne il est. Cette grille contient deux paires de traits opposés et la neutralité (ou équilibre) entre eux : le bien et le mal, le chaos et la loi. Bien sûr des concepts larges et non-définis, mais qui forment une base raisonnable. Le bien peut donc être interprété de plusieurs façons dépendant du deuxième trait. Le bien avec la loi est différent que le bien avec le chaos, ou le bien avec la neutralité. Suivre le bien ne veut pas dire « je suis un ange et je ne ferai aucune erreur », tout comme le mal ne veut pas dire « je vais tuer le plus possible, car je suis le mal mouhahaha ». Un équilibre entre chaque aspect peut définir un personnage pour faire en sorte que le joueur sera prêt à réagir comme le personnage le ferait. Donc :

Bien/loi : Une bonne personne qui respecte les règles, qui a de la compassion et fait des efforts pour aider les autres. Elle part sur des missions pour sauver le monde.

Bien/neutre : Une bonne personne qui aide les autres quand l’opportunité se présente, que ça suive ou brise les règles.

Bien/chaos : Le rebelle, le Robin des Bois, la personne qui va contre les injustices et brise tous les règlements pour le faire.

Mal/loi : Une personne qui domine les autres et impose sa loi, elle profite des autres et utilise le système pour avoir ce qu’elle veut.

Mal/neutre : Une personne égoïste qui n’aime qu’elle-même, et qui fait ce qui lui profite, tant qu’elle ne se fait pas prendre la main dans le sac.

Mal/chaos : Une personne destructive qui veut activement faire du tort. Elle est violente, imprévisible, menée par des pulsions comme l’argent, la gourmandise, etc.

Neutre/loi : La personne qui suit les règles presque à défaut, qui est by the book, et qui a de la difficulté à sortir de sa boîte.

Neutre/neutre : Cette personne fait ce qu’elle juge être une bonne idée, au moment où elle a cette idée. Elle est naturelle, sans malice, mais aussi ne pense pas aux aspects moraux de ses actions.

Neutre/chaos : Une personne qui est un esprit libre, qui va contre les traditions et les règles, pour aucune vraie raison sauf confirmer son individualité. C’est le personnage random, un préféré de plusieurs improvisateurs.

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Quand un personnage est créé, plusieurs choses sont choisies. La manière qu’il marche, sa relation de pouvoir avec les autres, sa relation avec l’action présente et plus encore. Pour trouver le plus d’aspects avec le moins d’effort, il faut déterminer trois choses. Premièrement, d’où vient le personnage et comment est-ce que cela affecte qui il est aujourd’hui. Comment son origine peut influencer le parcours de sa vie. Deuxièmement, quelles sont les idées générales ou les croyances qui motivent le personnage. Enfin, son « alignement » pour donner une idée de l’émotion et de la motivation du personnage quand il réagit à ce qui se passe.

Un personnage est multi-dimensionnel, ne vous tirez pas dans le pied en vous limitant à des créations qui ne remplit que le rôle qu’on lui donne comme s’il était un simple morceau du casse-tête qui est l’impro. Le personnage peut être assez complexe pour être un casse-tête à lui seul. 

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