Par Isabel Goguen
Pendant un match en ligne, toutes les impros voyagent à travers l’objectif de nos caméras jusqu’aux écrans du public. Cette expérience immersive permet aux spectateurs de voir le jeu et les joueurs de près. Mais quand l’improvisateur interagit avec la caméra, il parle à qui?
La caméra n’est personne. Dans ce cas, l’objectif de la caméra est un observateur neutre et non-impliqué qui regarde objectivement une histoire pendant qu’elle se déroule, la transmettant simplement au public. Que la caméra soit fixe, bouge, ou entreprenne toutes sortes d’angles, elle peut certainement produire une cinématographie avec de la personnalité, mais ne représente personne.
La caméra est l’autre joueur. Probablement l’option la plus évidente, la caméra nous capte comme l’autre joueur nous voit, en quelque sorte comme si l’on apercevait notre personnage de sa perspective. Ainsi, chaque interaction avec la caméra en devient une avec l’autre joueur en jeu et permet de présenter subtilement la relation entre les personnages et l’évolution de celle-ci au cours de l’histoire à travers, par exemple, ses expressions faciales, ses regards, ses réactions, sa proximité et position relative à la caméra. Avec plusieurs joueurs en jeu, l’interaction avec la caméra s’ajuste et change pendant l’impro selon le personnage à qui l’on s’adresse afin de montrer et identifier les différentes relations.
La caméra est un personnage invisible. Le joueur en jeu parle à un personnage qui n’est incarné par personne. Étant invisible, toutes les informations liées à ce personnage et à sa dynamique avec le joueur visible sont révélées à travers la communication verbale et physique avec la caméra. Ces interactions rendent le personnage non-vu engageant et réel puisque l’improvisateur joue autant ce personnage que le sien, fournissant les détails manquants à travers sa performance. Cette réalité peut également s’étendre à un groupe de gens imaginaires, comme une foule rassemblée pour entendre un discours, ou des collègues qui écoutent une présentation. Le joueur peut donc s’adresser à tous les membres de ce groupe à la fois, tout en offrant occasionnellement la parole à certains de ses individus, variant ses réactions à chacun pour présenter un ensemble diversifié et défini malgré leur invisibilité.
La caméra est une caméra. Tout simplement, le personnage est conscient qu’il regarde une caméra et celle-ci fait partie du monde créé dans le cadre de l’impro. Peut-être que notre personnage est dans une rencontre Zoom avec sa famille, ou peut-être qu’il est diffusé en direct à la télévision ou sur YouTube. Dans tous les cas, le personnage choisi informe ses aptitudes, son attitude et son niveau d’expérience face à la technologie et l’univers de l’Internet, ce qui produit des façons d’interagir avec la caméra qui sont amusantes et reconnaissables.
La caméra est le public. La caméra est toujours le public, mais le joueur peut s’aventurer à briser le 4e mur en incluant les vrais spectateurs directement dans une impro qui se veut plus meta.
Certaines de ces options apparaissent, dans une forme ou une autre, dans le jeu en personne autant qu’en ligne. L’objectif de la caméra offre au format virtuel un outil supplémentaire permettant de faire des choix ayant un impact plus direct et créatif sur la manière dont le public prend conscience des personnages et leurs histoires. La caméra nous observe, peu importe, pendant un match en ligne, mais le joueur a le contrôle sur comment il la regarde en retour.
Vous voulez écrire un article? Communiquez avec nous à improvisationnb@gmail.com!

