Deux-trames : Plus profond qu’on pourrait le croire

Par Nicholas Berry

La dernière année servira toujours de preuve que les artistes de scène trouveront moyen de s’exprimer même quand l’univers ne semble pas le vouloir. Le développement de l’impro en ligne au Nouveau-Brunswick a peut-être apporté des nouvelles contraintes aux matchs qu’on connaissait bien, mais aussi créé l’opportunité d’explorer des nouvelles possibilités, surtout en ce qui concerne les catégories. Certaines des catégories sont mêmes plus profondes qu’on pourrait l’imaginer. Une qui est ressortie très rapidement comme étant « un peu awkward » est la deux-trames.

La catégorie deux-trames, pour ceux qui n’ont pas eu la chance de se mettre à jour avec les nouvelles catégories, demande aux joueurs de faire une impro où une partie de l’équipe crée les sons de l’impro avec caméra fermée pendant que l’autre partie de l’équipe s’occupe de faire la partie visuelle de l’impro, mais avec micro tamisé. L’impro est typiquement comparée, deux par équipe, mais peut aussi voir un nombre de joueurs illimité, tant qu’un joueur « sonore » ne devient pas un joueur « visuel » ou vice-versa. Il est aussi important de noter que les joueurs sonores ne font pas les paroles des joueurs visuels comme un genre de doublage américain, mais doivent plutôt se concentrer sur le monde sonore de l’impro – les bruits de fond, la musique, le monologue intérieur des personnages, la narration, et les paroles de personnages qu’on ne voit pas.

À première vue, cette catégorie semble très simple et intrigante, mais les choses changent quand on entre dans l’impro et qu’on doit se poser la question… Qui commence??? On fait face à un choix ici. Soit les joueurs visuels commencent et les sons doivent suivre les actions, ou l’inverse, mais quelle option choisir?

Beaucoup d’improvisateurs ont le réflexe de laisser les joueurs visuels commencer, car on a souvent peur de rester figé à ne rien faire. Le problème avec ça, par contre, est qu’on crée un délai entre l’action qu’on voit et le son qu’on entend. Par le temps que le joueur sonore comprend ce que le joueur visuel essaie de faire, le moment est perdu. Le reste de l’impro devient un jeu de sons qui essayent, souvent sans succès, de rattraper leur source, et le public s’en aperçoit très rapidement. Donc peut-être qu’on doit laisser les joueurs sonores commencer? Mettons-nous dans cette situation. L’impro commence, le joueur visuel attend pour recevoir de l’information sonore pour réagir, le joueur sonore fait son premier service, mais par le temps que le son soit compris par le joueur visuel, encore une fois le moment est passé. Donc les actions doivent elles aussi jouer un jeu de rattrapage pour le reste de l’impro. Il semble que ce phénomène soit inévitable (emphase ici sur le « semble »).

Je propose ici une troisième option. Pourquoi ne pas utiliser des apprentissages que l’impro-match nous offre déjà pour résoudre ce dilemme. Trouvez une situation qui demande à deux joueurs de créer une impro où on doit éviter que l’un dirige l’autre pour toute sa durée. Est-ce que ça existe, ça, dans un match traditionnel? Oui. Dans chaque match on fait face à des situations où deux joueurs doivent travailler ensemble pour diriger l’histoire. On appelle ça une improvisation mixte. Dans une mixte, on enseigne au joueur de commencer son improvisation en évitant d’imposer trop à l’autre et qu’ensemble, on fusionne les deux pour créer un concept complètement unique et harmonique. Regardons ce qui arrive quand on applique la même logique à la deux-trames. L’impro commence, le joueur visuel commence à exprimer son personnage pendant que le joueur sonore crée des sons pour placer le lieu et l’atmosphère. Les deux ensuite s’échangent la balle l’un après l’autre pour amener le public sur une aventure entièrement improvisée, mais qui trouve un équilibre entre la visualisation du personnage et ses réactions à son entourage, et la création de l’entourage par la sphère sonore. Évidemment, en comparée, on espère être déjà sur la même longueur d’onde, mais le caucus ne se montre pas toujours obligeant.

Les catégories peuvent sonner faciles, mais quand on les observe sous un œil plus vigilant, on peut leur trouver des complexités que l’on n’aurait jamais sinon réalisées. Faire ces genres de réflexions régulièrement nous permet de trouver de nouvelles possibilités pour notre jeu, ce qui aide à monter un meilleur spectacle.

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