Par Isabel Goguen
Lorsqu’on joue en ligne, l’arrière plan de chaque joueur est toujours à la vue du public. Soit on choisit de l’ignorer en faveur de se faire transporter dans un autre milieu par la magie de l’impro, ou on sélectionne activement un arrière plan qui reflète un environnement, ou une approximation de celui voulu, grâce à la magie de la technologie ou de la réalité. Le jeu en ligne fournit à chaque joueur le contrôle de son écran et, bien qu’on a typiquement le souci de créer un visuel cohérent entre coéquipiers, il est tout aussi intéressant de présenter des contrastes avec ces mêmes outils.
Un des moyens les plus évidents et simples de montrer que tous les joueurs sont dans un endroit commun est de placer une même image en arrière plan de chacun, créant une uniformité visuelle. Il devient donc amplement évident que tous les personnages vivent, par exemple, dans un même village agricole. Mais que ce passe-t-il quand l’on assigne une image distincte à un ou certains joueurs? Si on situe deux des joueurs dans ce village grâce à une image, et un joueur devant un logis richement décoré en or via une autre image, il est possible d’appuyer visuellement le contraste entre les personnages, leurs réalités et leurs motivations. Ces images, de par leurs différences, proposent des pistes d’histoires et de conflits qui peuvent inspirer et faire progresser l’impro. Les joueurs peuvent même changer les images au fur et à mesure que l’impro se déroule, soulignant une évolution de l’histoire ou reflétant un changement au sein des personnages.
Il est également possible de reproduire cet effet en utilisant des accessoires et costumes, ainsi que de vrais espaces dans sa maison ou son appartement. Lorsque tous portent des éléments de costumes ou tiennent des accessoires semblables avec l’exception d’un ou de certains joueurs, on identifie rapidement la situation et la relation entre les personnages. Par exemple, tous les joueurs portent des lunettes à soleil et tiennent une serviette de plage sauf un joueur qui est en tuque et mitaines. De cette même façon, il est certain que les membre d’une équipe peuvent tous se lancer dans une pièce équivalente dans leurs logis, comme dans leurs cuisines, mais c’est aussi intéressant de s’amuser à disperser les personnages dans différentes pièces, ou rassembler des joueurs dans une salle, par exemple dans leurs salons respectifs, tandis qu’un autre joueur se trouve dans la cuisine en train de cuire une dinde en panique. Puisque c’est une vraie pièce plutôt qu’une image, les joueurs imaginent plus facilement la disposition et la distance entre les pièces, inspiré par leurs vrais espaces, et cette réalité peut informer les interactions et le déplacement entre celles-ci.
Le mouvement et le positionnement de la caméra peuvent être des outils utiles pour rendre la mise en scène dynamique et présenter des contrastes entre les joueurs. Il est possible d’utiliser des notions de cinématographie pour amplifier la distinction entre les personnages, leurs environnements, et leurs situations. Par exemple, certains joueurs se déplacent dans l’espace et d’autres restent statiques, certains bougent leur caméra et d’autres non, certains ont une position relative à la caméra et d’autres des différentes (de profile, prêt ou loin de la caméra).
Ces choix informent la façon dont le public adsorbe et comprend les impros présentées. En utilisant la liberté créative et le contrôle sur le point de vue des spectateurs offerts par le jeu en ligne, les joueurs peuvent suggérer des thématiques, des états émotionnels, des types de personnages et des environnements en les juxtaposant d’un écran à l’autre. Si l’on réfléchit à la mise en scène au niveau de chaque écran individuel et de l’ensemble des écrans collectivement, on peut fournir beaucoup d’information sans le décrire explicitement, et produire des effets engageants.
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