Donjons & improvisateurs

Par Michel M. Albert

Dans le jeu de rôle Donjons & Dragons traditionnel, on présente quatre types de personnages et on suggère qu’un membre de chaque « profession » fasse partie de « l’équipe ». Vu que les jeux de rôles sont apparentés à l’improvisation, voyons si on peut en tirer une leçon sur la composition d’une équipe d’impro…

Le guerrier

Dans le jeu de D&D, le guerrier est fort, bien équipé pour le combat, difficile à fatiguer, mais aussi relativement simple à jouer. Pas grands effets spéciaux, rentre dans le tas pis fesse. En impro, c’est ton joueur vedette qui PUNCH naturellement, qui a de la présence, qui rentre dans la majorité des impros et fait la job. C’est votre héro sympathique, votre bon soldat, il rentre dans le tas pis bûche.

Le mage

Le magicien du D&D n’est pas à toute épreuve comme le guerrier, mais il est beaucoup plus VERSATILE. C’est lui qui apprend des sorts et promet des « effets spéciaux » de toute sorte, que ce soit en situation de combat (des boules de feu), de défense (des murs de pierre) ou autre (deviner le futur, traduire des langues, se rendre invisible). En impro, c’est le joueur qui a les idées plus originales, qui pense à la mise en scène, qui construit et guide le narratif, qui est surprenant dans les catégories. C’est votre go-to, votre plombier. Et plus il a d’expérience, plus il a de tours dans son sac.

Le clerc

Mi-combattant, mi-jeteur de sort, le clerc du D&D (une sorte de prêtre) soutient son équipe avec la béatitude de ses dieux et fourni au groupe ses habiletés de guérison. Avant une bataille, il offre des bénédictions qui protègent ou renforcent le groupe; après, il guérit les blessures par magie. En impro, c’est notre joueur de soutien, celui sur qui on peut compter mais qui n’est peut-être pas toujours remarqué du public (une autre facette du plombier – on veut les deux dans notre équipe). Notre « clerc » donne de bonnes idées en caucus, garde le moral de l’équipe élevé (l’entraîneur est souvent un clerc), et est au service de l’impro et de ses coéquipiers, venant à la rescousse d’une improvisation houleuse quand il peut, et sur le banc avec un sourire quand on y revient la tête basse.

Le voleur

Dans le D&D, le voleur est le personnage futé qui peut entrer n’importe où, désamorcer des pièges (mais en tendre aussi), et se sauver avec le trésor sans se faire prendre. Il n’est pas un très bon combattant, mais quand il vous prend dans le dos, vous êtes fini. En impro, c’est bien évidemment ce cher back-puncher qui vous joue dans le dos et récolte les rires pendant que vous bûchez à tout construire. Ce joueur sournois est désarmant et juste comme vous croyez que vous avez tout sous contrôle, il lâche un p’tit punch ou fait une expression, et vous réalisez que vous l’avez sous-estimé. Grave erreur quand on joue avec un voleur. Et plus souvent que pas, l’arbitre récompense son audace en ne le punissant pas.

Sur une équipe de quatre, voilà quatre bagages d’habiletés qui pourraient être très utiles. Là, les nerds dans la salle vont me dire qu’il y a plein de sous-professions dans le D&D. Le paladin, lui? Le barde? L’illusionniste?! L’assassin ou le rôdeur? Le moine?! Oui, oui, d’accord, et si vous tenez à porter la réflexion plus loin par vous-mêmes, allez-y fort. Un astuce pour continuer l’analogie : Les sous-professions sont généralement de deux ordres. Soit il s’agit d’une spécialisation (l’illusionniste serait un mage expert en effets qui créent une atmosphère, par exemple), soit il s’agit d’une combinaison de plusieurs professions de base (par exemple, le paladin est un guerrier qui a des pouvoirs de clerc, donc un joueur vedette généreux qui porte beaucoup soutien). Vous avez les bases, roulez vos dés et bon match!

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