Par Michel M. Albert
Jusqu’à présent, dans cette série d’articles tenant sur le jeu de cartes personnalisable basé sur l’improvisation et produit au début des années 2000 (le « jeu Licum »), nous avons abordé l’idée d’une rangée d’improvisations placées entre les deux joueurs et l’idée que des équipes d’improvisateurs devront remplir les conditions que chaque Impro demande. Mais « jouer l’improvisation » n’est pas le seul défi. Il faut aussi surmonter les Difficultés.
Dans la phase de préparation du jeu de cartes, après que chacun des deux participants a placé ses 5 Impros sur la table, ils placent tour à tour une carte étiquetée DIFFICULTÉ face par terre sur une des Impros et ce, jusqu’à ce que personne n’a de Difficultés en main. Parmi celles-ci, on peut trouver, par exemple, du bruit dans la salle, un arbitre qui a eu une mauvaise journée, une blessure, etc. La majorité est cependant les PUNITIONS. Utilisons-en une comme exemple :
Les règles : Quand un joueur décide que son équipe est prête à tenter une Impro, il doit d’abord faire face à la pile de Difficultés qui se trouve sur celle-ci. Si l’impro est mixte, les deux équipes subissent la carte (même celle du joueur qui l’a mis là). Si c’est une comparée, le premier joueur subit la moitié, et l’autre joueur l’autre moitié. Si c’est une punition, elle aura un chiffre dans une case qui représente le nombre de points de punition que l’équipe reçoit (1 pour une punition mineure, 2 pour une majeure, comme dans un match normal), et la carte est placée sur l’équipe ou la carte de joueur qui la reçoit. Si une équipe accumule 3 points de punitions (incluant celles qui sont sur ses joueurs), l’autre équipe compte un point. Si une carte de joueur accumule 3 points de punition, la carte est jetée à la Corbeille. Si on comprend l’impro-match, on comprend pas mal le jeu de cartes sur ces questions.
Concept : Alors dans ce cas-ci, on parle du Cliché. Cette punition est personnelle (pas toujours dans l’impro-match, mais habituellement) et sera donc placée sur une carte d’Improvisateur. Laquelle? De tous les personnages présents, c’est-à-dire ceux que chaque équipe a décidé de faire quitter le Banc pour « entrer » dans l’Impro (des deux équipes en mixte, ou de l’équipe qui tourne la carte, en comparée), on fait un rapide calcul pour déterminer qui a le total de Respect et de Hamster le plus bas. Ce que l’on propose, en fait, c’est que pour faire de Clichés, faut à la fois être bloqué (bas Hamster/vitesse d’esprit) et pas trop intègre (bas Respect). Ce que le jeu essaie de faire avec les cartes de Punition, c’est d’identifier quelle sorte de joueur serait le plus apte à faire la faute. Par exemple, le Cabotinage est donné à un joueur Humoristique, le Statisme à l’équipe qui a le moins de Personnalité (de charisme/énergie), la Confusion à l’équipe qui a le moins de Hamster, etc. Êtes-vous d’accord avec ces évaluations? Chaque carte peut apporter une discussion.
Notes sur la photo et le texte : Justement, bien que beaucoup de cartes soient criblées de blagues, certaines se veulent éducatives. Dans le cas du Cliché, le texte explique ce qu’est la punition, et fournit un aide-mémoire qui explique pourquoi le signe est la tape sur la cheville qu’on voit Gwen Maltais faire dans la photo. Notons ici aussi l’icône du gazou dans le coin en haut à gauche de la carte qui représente toutes les Difficultés, même si elles ne sont pas toutes des Punitions. Ce type d’icône sert à tout de suite identifier des cartes quand on cherche à organiser sa collection.
Dans le jeu : Il ne s’agit pas ici d’une Difficulté qui fait trop mal au joueur qui la rencontre. Les pires Difficultés empêchent certains Improvisateurs de se rendre à l’Impro pour y participer. Dans ce cas-ci, un Improvisateur reçoit un point de punition et c’est tout. Il ne peut pas être expulsé avant que l’Impro ne soit tentée (comme dans la vie, c’est entre les Impros que ça se passe), et un même joueur ne peut pas mettre la même Difficulté deux fois sur la même Impro. C’est donc impossible de, par exemple, mettre 3 Clichés de suite pour qu’un Improvisateur s’en sorte avec 3 points et une expulsion. À la longue, une équipe très punie fait l’autre scorer des points, donc l’utilisation de Punitions est une stratégie qui peut faire la différence, comme vous le savez si vous avez déjà perdu un match par un point de punition! Évidemment, il est possible que ce soit VOTRE Improvisateur présent qui se ramasse la Punition. Votre avantage, c’est que vous savez sur quelle Impro vous avez placé un Cliché, donc il s’agit de ne pas y envoyer d’Improvisateur avec un faible Respect et/ou Hamster. En comparée, il s’agit de se souvenir si le Cliché ferait partie de la première ou la deuxième partie de la pile et de gagner la mise au jeu pour décider soi-même de l’ordre. C’est toujours un risque d’utiliser des Difficultés.
La prochaine fois, on parlera de cartes qui peuvent survenir dans notre main pour nous aider à gagner le match et qui ne sont PAS des Improvisateurs.
Visitez le site du jeu pour voir les autres Impros rendues disponibles à travers les années!
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