Suis-moi !

Par Isabel Goguen

Votre caucus était affreux. Personne n’a eu d’idées et pour rendre le tout encore pire, votre équipe a perdu le lancer de la rondelle et vous passez en premier. Ou encore, peut-être que votre caucus était très bon, tellement bon que l’autre équipe a joué votre idée pendant leur comparée avant que vous n’en ayez la chance. C’est dans les millisecondes avant que l’impro commence que les joueurs se regardent avec de la panique dans les yeux et qu’une personne déclare : Suivez-moi! 

Cette personne qui s’est lancée a probablement une idée, ou le début d’un plan, ou peut-être juste de la confiance. Mais peu importe. Si elle a une idée, ceux qui embarquent avec elle ne la savent pas. Ils sont debout dans l’arène, sans direction, et l’impro commence. Quelle est la meilleure approche?

Il faut comprendre que dans ces scénarios, rien n’est précieux. Aucun membre de l’équipe n’est au courant de l’idée sauf un joueur qui n’a pas eu le temps de la partager. Ainsi, cette personne doit accepter que les autres ne feront pas les choses exactement comme elle l’aimerait et ne doit pas se laisser frustrer par les interventions qui ne suivent pas le concept qui existe dans sa tête. Pareillement, ceux qui ne connaissent pas le plan doivent tâcher d’écouter attentivement pour des indices pointant vers l’idée et se permettre de faire des choix basés sur ce qu’ils captent. Bien que suivre plus passivement est acceptable au tout début de l’impro, ces joueurs doivent participer plus activement à la construction une fois que l’histoire est lancée. 

Mais bon, est-ce qu’on ne sait réellement rien de l’idée? D’abord, le leadeur communique des informations avec son jeu physique par rapport au lieu, à la situation, et à son personnage. Son mime ou ses actions, présentés au tout début de l’impro, donnent un contexte et des pistes aux autres joueurs, autant dans l’arène que sur le banc. On peut déduire que cette personne propose des idées différentes si elle commence l’impro en pêchant, en levant une boîte pesante, ou en travaillant à son ordinateur. Ainsi, le guide devrait choisir un mouvement qui répond rapidement à une ou plusieurs questions de base par rapport à son idée.   

Ensuite, si l’on se souvient du thème, on peut l’utiliser comme point de départ pour interpréter les actions du joueur qui guide les autres. Le thème était « Ski de montagne » et le leadeur semble mettre un manteau. OK! On se prépare à sortir en hiver, probablement pour faire du ski. Si le thème était « Vert » et que la personne avec l’idée peint un mur, peut-être qu’on est en train de redécorer la salle avec de la peinture verte. Le nombre de joueurs que la personne invite dans l’impro peut parfois pointer dans une direction également. On prépare une différente impro si l’on est deux dans l’arène ou si l’équipe au complet est nécessaire. On devine, mais on devine basé sur des observations.

Quelques secondes se sont maintenant écoulées. On a absorbé la première proposition du leadeur. Qu’est-ce qu’on fait par la suite? On veut éviter de juste être debout là et, à la place, plutôt donner l’impression au public qu’on a un plan bien compris par tous. Si l’action du guide invite une réaction, les joueurs en jeu peuvent réagir en conséquence. Par exemple, si le leadeur joue aux quilles, l’autre joueur peut applaudir face à un bon lancer, offrir des conseils s’il a manqué, etc. On peut également choisir un mime simple qui complémente l’action de la personne qui a l’idée. Par exemple, si elle coupe du bois avec une scie, on cogne des clous avec un marteau; si elle coupe des légumes, on brasse quelque chose dans un chaudron. Le but est de bouger dès le début et de proposer des idées à notre tour pour aider et alimenter le guide.

Et si on a oublié le thème, et que le mime du leadeur ne donne pas assez d’informations claires, on peut proposer une action relativement neutre qui s’applique à beaucoup de différentes impros. Par exemple, lire un magazine, regarder par la fenêtre, chercher pour quelque chose, manger du pop corn, boire un breuvage, etc. Des actions comme celles-ci peuvent se faire dans la majorité des lieux et situations sans briser le concept, et peuvent être abandonnées au besoin sans attirer trop d’attention.

Ici, le guide dira probablement la première parole. On doit capter l’information qui est partagée, mais aussi la façon dont la personne s’est exprimée, pour des indices quant au style. Si le leadeur utilise une approche poétique ou une voix qui suggère une époque ou un genre d’histoire, c’est important de l’entendre et d’embarquer dans le style proposé. Par exemple, si l’on réalise que cette personne est en train de rimer et d’utiliser le rythme qu’on utilise dans des fables, on peut parler de la même façon.

Les détails qui sont transmis peuvent redéfinir et donner du contexte aux actions neutres que l’on fait déjà. Par exemple, on regarde par la fenêtre et le leadeur nous dit : « Princesse, on doit se sauver! Ils défoncent la porte! ». En plus de nous dire qu’on joue une princesse, cette proposition nous informe qu’on regarde probablement par la fenêtre d’un château et que ce que l’on voit, c’est une foule fâchée. Le public n’a pas vu la différence, mais le joueur a mis à jour l’interprétation de sa propre action, puis a bâti la suite à partir de cette nouvelle information.

Bien qu’on laisse plus de place au leadeur au début, on peut traiter le reste de l’impro comme une mixte jouée avec un joueur que l’on connaît bien. On construit l’histoire ensemble basé sur chaque proposition lancée et les moments qui en résultent.

Vous me suivez?

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