Le jeu physique, c’est pour tout le monde.

Par Nicholas Berry

Il est souvent difficile d’identifier les caractéristiques qui font un bon jeu physique. Pour les joueurs avec moins de conscience du corps dans l’arène, améliorer leur physique peut sembler comme une tâche impossible. Ils regardent des joueurs très physiques et se disent « Ben là! On dirait qu’on peut voir l’imaginaire! » 

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Pour mieux comprendre le jeu physique, il est important de comprendre de quoi on parle exactement. Dans ma vision des choses, il y a deux sous-groupes de jeu physique qui doivent être distingués. La première est celui que je nomme le « sacrifice du corps » ou SdC. Cette forme englobe les styles de jeu qui ont comme objectif d’utiliser le corps du joueur pour faire des mouvements qui font réagir la foule. Le slapstick, la gymnastique, le casse-cou, les personnages caractérisés par leur mouvement ou n’importe quelle forme de jeu physique qui demande qu’un joueur place son corps sur la ligne pour le spectacle, sont des exemples de ce sous-groupe. Le deuxième est celui que je nomme le « mime ». Cette forme est plutôt orientée vers la création de lieux et d’objets grâce au mouvement du joueur et est directement liée au déroulement de l’histoire. Ce jeu physique peut être très subtile à comparé au SdC qui est normalement plus évident, mais les deux ont leur place dans un match d’impro. Néanmoins, il faut savoir comment les pratiquer et les appliquer.

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Vous ne pouvez pas tout simplement commencer à bouger votre corps et espérer que la grande-tante de votre capitaine qui assiste à son premier match à vie vous suive. Pour bien réussir le SdC, vous devez apprendre à lire le ton de l’impro. Plus l’impro est sérieuse, moins qu’on est capable d’appliquer ce genre de jeu physique. Pas impossible, mais bonne chance. Plus le ton est loufoque, plus on est capable de mettre son corps à risque pour le public, mais il existe quand même des limites. Trop de culbutes, et la foule perd intérêt, car l’histoire n’a pas la chance d’avancer. Les exceptions à cette règle sont les impros de style action ou aventure, qui peuvent avoir un ton plutôt sérieux, mais où les mouvements ajoutent au style.

Pour le mime, le ton de l’impro n’est pas ce qui influence la réussite du jeu, mais plutôt le style. Plus le style se rapproche du réalisme, même si l’histoire est fantastique ou ridicule, plus le mime pourra enrichir l’impro et captiver la grande-tante de votre capitaine qui est toujours un peu perdue. Cette règle a beaucoup plus d’exceptions, mais elle s’applique de façon générale à un joueur qui visite les bases du jeu physique. 

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On est finalement prêt à mettre en pratique nos mouvements. Pour le SdC, vous êtes limité par vos capacités physiques. Pensez à suivre des cours de danse, de gymnastique ou d’art martial pour vous rendre plus flexible, plus fort et généralement résistant. Vous n’avez pas le temps de suivre des cours? Faites des étirements régulièrement, regardez des démonstrations sur YouTube et passer du temps sur une surface molle à pratiquer vos culbutes. Pour le mime, vous êtes plutôt limité par votre imagination. Laissez votre cerveau construire l’image du lieu et des objets dans l’impro et interagissez avec ces images comme votre personnage le ferait en réalité. Pour pratiquer, faites semblant que vous tenez une balle de tennis. Faites la balle bondir sur le plancher avant de la rattraper. Faites cet exercice régulièrement, surtout avant un match. Ceci mettra votre cerveau dans un espace plus visuel, ce qui aidera aux impros à venir. Assurez-vous de ne pas contourner l’objet que vous mimez avec votre main pour délimiter la forme. Ceci est une erreur commune causée par un manque de confiance dans l’imagination du public. Tant que vous utilisez l’objet de façon réaliste, l’impro va continuer à avancer, même si les gens ne sont pas 100% confiants de ce que vous faites. Si vous en êtes confiant, la foule vous fera confiance aussi.

Donc pour résumer, apprenez à lire le ton et le style des impros, pratiquez vos capacités physiques et mentales, faite confiance à votre public et surtout, soyez gentil avec la grande-tante de votre capitaine… elle fait des vraiment bonnes tartelettes.

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