Par Michel M. Albert
Aujourd’hui, on regarde dix autres définitions du P’tit Albert, ce dictionnaire de l’impro assemblé au tournant du Millénaire à la Licum, et on commente – est-ce que ça encore du bon sens aujourd’hui, ou si le concept a évolué ou été remplacé? (Les dates au bout de chacune sont celles de la publication originale.)
ÉTIQUETAGE : n.m. Annoncer l’action ou l’objet qu’on vient de mimer, afin de s’assurer que le public et les autres joueurs ont bien compris. N’est pas un substitut pour bien mimer l’action ou l’objet. (Voir: MAUVAIS!) 18/11/99
Commentaire : Ouep, on utilise encore le terme. Et ça reste un problème à résoudre pour nos joueurs de moins d’expérience, souvent causé par l’insécurité. On a peur de ne pas être clair, ou alors on a peu de confiance en nos collègues de scène.
ÉQUIPE : n.f. En impro, groupe de 6 joueurs et joueuses portant des jerseys de la même couleur et travaillant ensemble pour atteindre un seul et unique but: donner un bon spectacle. Les équipes d’impro peuvent avoir un ou deux substituts, ou un nombre inférieur à 6 là où les organisateurs n’ont pas fait leur job. Un joueur n’est rien sans son équipe. Ben, y’est quelque chose, mais y’est moins que s’il travaillait avec son équipe. 18/10/99
Commentaire : La pensée a évolué sur le nombre de joueurs par équipe, et six n’est plus vraiment le nombre idéal sur un banc. À l’époque, la Licum ne tournait personne de bord, et les bancs étaient remplis. Il y avait quelques vedettes, mais aussi des néophytes timides qui ne rentraient pas autant. On peut dire ça des réseaux scolaires où le nombre de joueurs est encore six. Mais chez les joueurs plus vieux, quatre ou, à la limite, cinq semble plutôt indiqué. Les joueurs d’expérience entrent plus, et ont moins besoin de soutien. À mesure que le réseau adulte a vieilli et mûri, le nombre de joueurs sur le banc a donc diminué. Ceci dit, les autres leçons de la définition sont encore valides.
GOON : n.m. (anglais, terme de hockey) Un troisième joueur qui rentre faire des punchs pour sauver l’impro pour son équipe. On appelle cette manœuvre, ENVOYER SES GOONS. 11/11/99
Commentaire : Incertain si le terme est encore utilisé, mais tant que l’impro-match est calqué sur le hockey, il y aura toujours occasion d’utiliser les termes de ce sport pour parler d’impro. Si l’apparition d’un Goon semble exposer le fait que l’impro n’était pas très bonne, le potentiel est là pour qu’elle finisse au moins sur une note divertissante. Encore faut-il que le Goon en question juge bien la situation et ne ruine pas une impro au lieu.

GO-TO GUY : n.m. (de l’anglais pour « gars qui y va ») Se dit d’un joueur ou d’une joueuse dont la fonction sur une équipe est d’aller jouer les impros que personne d’autre ne veut, ou ne peut, faire. Le GO-TO GUY est polyvalent dans les catégories et ne dit jamais non en caucus. 13/01/00
Commentaire : Encore utilisé, bien qu’il soit maintenant assez synonyme de Plombier. Bien qu’on célèbre le Go-To, et qu’on pourrait recommander à chaque équipe d’en avoir un, l’équipe optimale a plutôt un plein banc de Go-To.
GROUPIE : n.f. Membre du public qui cherche à se matcher avec un joueur d’impro parce que drôle = sexy. Ne cherche habituellement pas plus qu’une nuit avec lui (surtout une fois qu’elle a vu le petit gazou du joueur). S’assoit normalement dans la première rangée d’en avant, est là toutes les semaines, et son nom reste inconnu de la majorité des joueurs. 2/12/99
Commentaire : C’est très genré comme définition, mais à l’époque, du moins, ça semblait n’aller que dans ce sens. Il y a sûrement des groupies masculins et non-binaires. En tout cas, un artefact de la vie universitaire.
HAMSTER : Symbole de l’esprit de l’improvisateur. Optimalement, le hamster court dans sa roue dans la tête de ce dernier. Chez certains, cependant, l’animal s’est évadé. Chez d’autres encore, il est mort. 15/10/00
Commentaire : Le Hamster s’est ensuite retrouvé dans le jeu de Cartes Licum comme statistique pour représenter l’intelligence de l’improvisateur. L’image du Hamster dans sa roue est encore utilisée aujourd’hui. Que le vôtre puisse continuer à courir vite!

IMAGINATION : n.f. Produit dont l’improvisation est composée, construite. Celle-ci est engagée au moment du caucus et évolue pendant le temps de glace. Chez plusieurs joueurs, elle est engagée à tout temps de la journée en prévision d’un match. 1/11/99
Commentaire : Jolie définition. Je n’ai rien à y ajouter 27 ans plus tard.
IMPRO DE STYLE, ou IMPRO STYLISTIQUE : loc.f. Improvisation dont la structure narrative est déjà déterminée, mais dont le contenu est changeant, selon le thème. Exemple très simple: Un style appelé LA LIGNE MUSICALE qui mettrait en scène toute une équipe enlignée et dont les joueurs chanteraient à tour de rôle leur partie d’une histoire pendant que les autres feraient une musique d’arrière-plan; pourrait s’utiliser avec n’importe quel thème. 29/11/99
Commentaire : La valeur d’une pratique d’impro est qu’une équipe pourrait découvrir une telle structure/idée, puis l’utiliser dans un match quel que soit le thème. En caucus, on peut tout simplement dire qu’on fait le CARROUSEL, ou LES DIAPOSITIVES, etc., et sauver un temps énorme. Pour les comparées surtout ou seulement, évidemment. Aujourd’hui, l’improvisation de style est forcée par la Catégorie FEU! utilisée assez exclusivement au Zèbre d’Or.

IMPROVISATEUR, IMPROVISATRICE : n. À la fois, comédien, metteur-en-scène, communicateur, clown, tragédien, psychologue, journaliste, chanteur, poète, philosophe, acrobate, mime, étudiant en littérature, scénariste, statisticien, vendeur, samouraï, philanthrope, enseignant, élève, entraîneur, filtre, médium, satiriste, danseur, bruiteur, magicien, leader, soldat, arbitre, joueur, allié, ennemi, homme, femme, enfant, vieillard, savant et parfait idiot. 12/01/00
Commentaire : Et tout ce qu’il y a entre, n’est-ce pas? Comme le mot joueur/joueuse, le terme est genré, en réponse à quoi certaines ligues ont commencé à utiliser des termes comme artiste ou interprète, sous la même définition.
IMPROVISATHON : n.m. Événement d’impro de longue durée dans laquelle les participants ont promis (parfois pour de l’argent) de jouer longtemps. Plusieurs formats existent, dont le long match, la longue journée et la longue impro. Pour raccourcir, on peut dire ‘THON. On ne peut pas cependant dire Improvisothon, Improthon ou Impthon. 10/01/00
Commentaire : Une façon de m’attaquer au terme Improthon que m’a toujours fait grincer des dents. Pour donner des statistiques, le plus long match (avec joueurs en rotation) est de 50 heures, premièrement réussi par la LILOMA au Campus d’Edmundston. La plus longue impro est également 50 heures, réussie par la LNI et télédiffusée. Personnellement, la plus longue durée que je fus sur scène de façon continue (comme arbitre avec une période comme joueur) était lors d’un improvisathon de 14 heures. Dans la voix de la Vieille Dame qui Vivait dans un Soulier : Et voooooouuuuus?
À la prochaine pour dix autres définitions!
Vous voulez écrire un article? Communiquez avec nous à improvisationnb@gmail.com!