Atelier : Ce qui est invisible

Par Isabel Goguen

Atelier

Les participants sont divisés en groupes de 2 à 3 personnes. Le formateur annonce qu’il assignera, à chacun des groupes, un différent élément d’histoire non-spécifié, mais dont on connaît la catégorie. Cet élément sera utilisé comme point de départ pour créer leur improvisation. Chaque équipe devra présenter une improvisation sans nommer directement la chose, l’information, ou la créature centrale imposée. Par exemple, le formateur peut demander qu’un animal de compagnie soit au cœur de l’histoire. Ainsi, les joueurs n’ont pas le droit de spécifier le type d’animal pendant l’improvisation, c’est-à-dire qu’ils ne doivent pas explicitement dire que c’est un chien, mais peuvent parler de sa fourrure, de sa taille, de ses pattes, etc. Bien que les joueurs n’aient pas la permission de le mentionner directement, les personnages en scène doivent savoir ce qu’ils voient. L’improvisation n’est pas un mystère à résoudre, même si les joueurs ne savent peut-être pas ce dont il s’agit spécifiquement!

Si le groupe est débutant, le formateur peut offrir un temps de caucus, mais idéalement, l’improvisation commence dès que l’élément est annoncé. Dans ce dernier cas, les joueurs n’ont pas l’occasion de se consulter et il n’y a donc pas de consensus décidé à l’avance quant à ce qu’est l’élément exact. Les joueurs doivent communiquer des détails efficacement afin de le découvrir au cours de l’improvisation. Les participants utilisent leur jeu physique et leurs réactions pour suggérer ce que c’est. Chaque improvisation est d’une durée de 2 minutes, durée adaptée au besoin selon le nombre de groupes.

À la suite de chaque improvisation, le formateur invite le reste des participants à partager leurs interprétations de l’élément donné. Puis, il demande aux joueurs ce qu’ils ont imaginé. Dans l’exemple choisi, certains ont peut-être vu un hamster, d’autres un petit chien, ou d’autres encore un chat. Le formateur compare les retours à savoir si les réponses sont semblables ou variées.

Des exemples d’éléments d’histoire à proposer :

  • Une personne reçoit un cadeau (l’objet reçu en cadeau n’est pas spécifié)
  • Une personne a perdu un objet et le cherche (l’objet perdu n’est pas spécifié)
  • Des personnages préparent une recette (le type de repas n’est pas spécifié)
  • Des personnages construisent un meuble (le type de meuble n’est pas spécifié)
  • Des personnages gardent l’animal de compagnie d’une autre personne (le type d’animal n’est pas spécifié)
  • Des personnages célèbrent une bonne nouvelle (la nouvelle n’est pas spécifiée)
  • Un personnage a eu un nouvel emploi (le type d’emploi n’est pas spécifié)
  • Des archéologues trouvent un objet historique (l’objet découvert n’est pas spécifié)

Pourquoi c’est utile ?

C’est rassurant d’expliquer, même de surexpliquer, exactement ce que l’on fait, ce qui se passe, et ce que l’on mime. C’est une façon de s’assurer que les autres joueurs et le public ont tous bien compris, et c’est certainement plus facile de simplement dire « ceci est un chien » que de fournir des indices que c’est un chien. Cependant, avoir confiance en son public implique le laisser utiliser son imagination pour compléter les informations manquantes. Ce n’est pas obligatoire, dans la majorité des cas, que les spectateurs voient exactement ce que l’on voit. Ils interpréteront et comprendront à leur façon, souvent y ajoutant des détails supplémentaires qui sont davantage engageants! Lorsqu’on laisse l’improvisation révéler les détails au fur et à mesure qu’elle progresse, on crée un certain mystère ou une intrigue qui accroche le public. Il est plus attentif pour mieux découvrir la réponse.

Cet exercice permet également de mettre en pratique le partage d’informations entre les joueurs en jeu. En mixte surtout, où l’on veut proposer sans imposer trop d’information, cet atelier permet d’aiguiser la capacité de suggérer des idées et d’entendre celles des autres afin de bâtir le résultat final ensemble. Parallèlement, on voit parfois des improvisations où personne n’ose prendre de décisions quant à un élément central à l’histoire. Personne ne sait ce qu’est un objet, personne ne sait ce que dit une lettre, etc. Lorsque tous hésitent, aucune décision n’est prise, l’histoire ne se définit pas, et l’improvisation devient statique. Le personnage devrait toujours savoir ce qui se trouve devant lui, même si l’improvisateur ne peut le découvrir que peu à peu. On développe la confiance en son propre jugement lorsqu’on se permet de prendre des décisions, sachant qu’elles affecteront la suite de l’improvisation, et en celui des autres qui sauront s’adapter à la proposition.

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